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Trophées, classement et ligues

Deux mesures, deux questions

Le jeu tient deux comptes différents, et il vaut mieux ne pas les confondre. Les trophées répondent à la question « à quel point es-tu fort ? » : ils montent quand tu bats plus fort que toi, et descendent quand tu perds. L'XP de ligue répond à « combien as-tu joué cette semaine ? » : elle ne fait que monter, et repart de zéro chaque lundi. La ligue n'a aucun effet sur les trophées, ni l'inverse.

Les trophées

Tout le monde commence à 100 trophées, et 100 est aussi le plancher : on ne peut jamais descendre en dessous. Tes premières parties ne peuvent donc rien te coûter.

Seuls les deux modes classés font bouger les trophées : la Mêlée à cinq et le Duel éclair. Le calcul est celui des échecs : ce que tu gagnes ou perds dépend de l'écart entre tes trophées et ceux des autres participants. Battre quelqu'un de mieux classé rapporte beaucoup ; perdre contre lui coûte peu. En Mêlée, ta place est comparée à celle de chacun des quatre autres : en pratique, finir premier ou deuxième fait gagner des trophées, finir troisième ne change presque rien, finir quatrième ou cinquième en fait perdre.

Une Mêlée, plus longue, pèse trois fois plus lourd qu'un Duel éclair. Et tes premières parties classées comptent davantage que les suivantes, pour que tes trophées rejoignent vite ton vrai niveau ; la mise diminue ensuite partie après partie, et se stabilise vers la vingtième.

Abandonner une partie

Quitter une partie classée en cours compte comme une défaite aggravée : la perte est multipliée par une fois et demie, et en Mêlée tu prends la dernière place. Le jeu t'annonce le montant avant que tu confirmes — « abandonner te coûtera environ tant de trophées » —, et te dit si tu n'as rien à perdre parce que tu es déjà au plancher. Une partie amicale n'annonce rien, puisqu'elle ne coûte rien.

Une coupure de connexion n'est pas un abandon : deux déconnexions involontaires par semaine sont pardonnées, et la partie est alors annulée sans qu'aucun trophée ne bouge.

Le classement

Il n'y a qu'un classement, général, établi sur les trophées. Il affiche les cent premiers, et ta propre position reste épinglée à l'écran où que tu sois dans la liste. Il n'existe pas de classement par pays ni entre amis.

La ligue de la semaine

Chaque semaine, tu es placé dans un groupe de dix de ta division. Il y a cinq divisions : Bronze, Argent, Or, Platine et Diamant. Tout nouveau compte commence en Bronze. Le classement du groupe se fait à l'XP gagnée depuis lundi.

Une Mêlée classée rapporte 15 XP, et 50 si tu finis dans les deux premiers. Un Duel éclair en rapporte 5, et 15 si tu le gagnes. Un niveau du Parcours réussi en rapporte 10, 15 ou 20 selon le nombre d'étoiles. Le total est plafonné à 300 XP par jour. Les parties amicales et la Révision n'en rapportent pas.

Le lundi à minuit, heure de Paris, les groupes sont soldés. En Bronze et en Argent, les quatre premiers montent ; en Or, les trois premiers ; en Platine, les deux premiers. Les quatre derniers descendent d'une division — sauf en Bronze, d'où personne ne descend. En Diamant, le sommet, personne ne monte. Les autres restent où ils sont. Le dimanche en fin d'après-midi, une alerte te prévient si tu es en zone de descente.

La division est purement honorifique : sa couleur entoure ton pseudo partout dans le jeu, et ton profil garde la meilleure division que tu aies atteinte.

La flamme

La flamme compte tes jours de jeu consécutifs. Une seule action par jour suffit à l'entretenir : réussir un niveau du Parcours, ou terminer une partie en ligne, gagnée ou perdue, amicale ou classée. Une session de Révision ne compte pas, ni une partie abandonnée. La journée se termine à minuit, heure de Paris, et il n'y a pas de joker : un jour manqué remet la flamme à zéro. Elle ne rapporte rien d'autre que la satisfaction de la tenir.